» » Дидактическая игра по триз в подготовительной группе. Картотека игр для занятий триз с детьми картотека (старшая группа) на тему. Основные методы и приемы триз

Дидактическая игра по триз в подготовительной группе. Картотека игр для занятий триз с детьми картотека (старшая группа) на тему. Основные методы и приемы триз

Игры с элементами ТРИЗ для занятий с детьми дошкольного возраста



Игра "Да-Нетки” или "Угадай, что я загадала”
Например: воспитатель загадывает слово "Слон”, дети задают вопросы (Это живое? Это растение? Это животное? Оно большое? Оно живет в жарких странах? Это слон?), воспитатель отвечает только " да” или "нет”, пока дети не угадают задуманное.
Когда дети научатся играть в эту игру, они начинают загадывать слова друг другу. Это могут быть объекты: "Шорты”, "Машина”, "Роза”, "Гриб”, "Береза”, "Вода”, "Радуга” и т.д.


Игра "Теремок"
Цель: тренировать аналитическое мышление, умение выделять общие признаки путем сравнения.
Реквизит: рисунки разных объектов, например: гитара, чайник, дом, сумка, дерево, яблоко, карандаш и т.д. На каждого ребенка - один рисунок.
Ввод в игру: напоминание сказки "Теремок" и предложение сыграть сказку в измененном виде.
Ход игры: 1-й вариант: каждый ребенок получает свой рисунок и играет за нарисованный объект. Ведущий выбирает одного из детей хозяином теремка, а остальные по очереди подходят к теремку (теремок чисто условный - шкафчик, коврик или просто часть комнаты) и проводят с хозяином следующий диалог:
- Я, (называет себя, например, гитара). А ты кто?
- А я - (называет себя, например, - яблоко). Пустишь меня в теремок?

Гость должен сравнить оба рисунка, выявить общие признаки и назвать их. Например, и у гитары и у яблока есть палочка. После этого гость заходит в теремок, а к хозяину обращается следующий участник игры. И так, пока все не зайдут в теремок. Если кто-то не сможет ответить хозяину, остальные дети могут помочь.
2-й вариант: то же, что и в первом варианте, но хозяин постоянно меняется - вошедший гость становится хозяином, а бывший хозяин уходит в "почетные". И так, пока все играющие примут участие в "ротации".
3-й вариант: Пусть теперь теремков и их хозяев будет несколько. А гости поочередно посещают каждый из теремков.
Примечания: играть можно не только в группе, но и с отдельным ребенком. Тогда ведущий и ребенок попеременно становятся хозяином и гостем теремка, а вместо рисунков можно использовать окружающие бытовые предметы. Игра пройдет живее, если предварительно немного потренировать детей в назывании свойств различных предметов.
4-й вариант: учить находить общее и различное между двумя объектами.
Например – дерево и бумага, бумага и ткань, металл и дерево, стекло и глина.
Ход игры.
В условном теремке живет какое-то вещество или материал. Ребенок, исполняющий роль другого материала, стучится в теремок.
В: Ты кто?
1-й ребенок: Я бумага. Пусти меня в теремок.
В: А я - дерево. Пущу, если скажешь, чем мы с тобой похожи.
1-й ребенок: Мы твердые, в нас живут твердые человечки. Мы можем быть гладкими, а можем быть шероховатыми.
2-й ребенок: Я стекло, пусти меня в теремок.
В: А я – глина. Пущу, если скажешь, чем мы с тобой отличаемся.
2-й ребенок: Я – хрупкое, а ты - пластичная, я – прозрачное, а ты – нет

Игра "Маша-Растеряша"

Цель: тренировать внимание, умение видеть ресурсы решения проблем.
Предшествующий этап: ознакомление детей с функциями различных предметов. Зачем ложка? Зачем дверь? Зачем нож?..
Ввод в игру: рассказать (с соответствующим выводом) о невнимательных людях, которые все путают и теряют. Пригласить ребят оказать дружескую помощь таким Машам-Растеряшам.
Ход игры: 1-й вариант: ведущий сам берет на себя роль Маши-Растеряши и обращается к остальным:
- Ой!
- Что с тобой?
- Я потеряла (называет какой-то предмет, например, нож). Чем я теперь буду
(называет функцию потерянного предмета, например, хлеб отрезать)?
Играющие называют ресурсы для выполнения данной функции, например: пилой, топором, леской, линейкой; можно рукой отломать. Маша-Растеряша может предоставить за хороший совет небольшое вознаграждение.
2-й вариант: то же, что в 1-м варианте, но роль Маши-Растеряши предоставляется по очереди всем участникам игры. Ведущий может до начала игры попросить детей, чтобы они загадали потерянный предмет. Затем он назначает Машей-Растеряшей одного из детей. Ответчиком можно назначить, допустим, соседнего ребенка. Тогда он после удачного ответа становится Машей-Растеряшей и обращается к следующему по цепочке участнику игры. Таким образом обеспечивается участие каждого ребенка. Но остальным быстро надоедает ждать своей очереди. Можно не назначать ответчика, пусть на вопрос Маши-Растеряши отвечают все желающие, после чего роль Маши-Растеряши переходит к следующему по цепочке игроку. Но тогда не все будут активно участвовать в игре. Можно объединить подходы, когда первым должен ответить, например, сосед, а остальные могут дополнить. Тогда Маша-Растеряша может оценить ответы и выбрать лучший. А кто дал лучший ответ становится сам Машей-Растеряшей - ведь известно, что "растеряшесть" заразительна...

Игра "Черное-белое ”
Воспитатель поднимает карточку с изображением белого домика, и дети называют положительные качества объекта, затем поднимает карточку с изображением черного домика и дети перечисляют отрицательные качества. (Пример: "Книга”.Хорошо – из книг узнаешь много интересного. . . Плохо – они быстро рвутся. . . и т.д.)
Можно разбирать в качестве объектов: "Гусеница”, "Волк”, "Цветок”, "Стульчик”, "Таблетка”, "Конфетка”, "Мама”, "Птичка”, "Укол”, "Драка”, "Наказание” и т.д.


Игра "Наоборот” или "перевертыши” (проводится с мячом).
Воспитатель бросает мяч ребенку и называет слово, а ребенок отвечает словом, противоположным по значению и возвращает ведущему мяч (хороший – плохой, строить - разрушать выход - вход,...).

" Чем был - чем стал"
Правила игры:
1-ый вариант: Ведущий называет материал (глина, дерево, ткань…), а дети называют объекты материального мира, в которых эти материалы присутствуют…
2-ой вариант: Ведущий называет предмет рукотворного мира, а дети определяют, какие материалы использовались при его изготовлении.
Ход игры:
В: Стекло. Оно было раньше сплавом разных материалов.
Д: Из стекла сделана посуда, окна, зеркало. В экране телевизора есть стекло, в магазине стеклянные витрины. А я видел стеклянный стол. У моей мамы есть стеклянные бусы.
В: Что хорошего в стеклянном столе?
Д: Оно красивое, можно видеть как под столом лежит кошка.
В: А что плохого в таком столе?
Д: Такой стол может разбиться и осколками порежутся люди…
В: А что еще может быть из стекла?
Д: Есть стекла в очках, бывают стеклянные люстры, а в них стеклянные лампочки, в часах тоже есть стекло.
В: А вы слышали выражение: "У него стеклянное сердце." Про кого так можно сказать?
Д: Так можно сказать про злого, "колючего" человека. У Бабы-Яги злое сердце, оно у нее из острых осколков.
В: Назовите сказки, в которых есть герои со стеклянным сердцем!
Воспитатель обобщает ответы детей.
В: Телевизор.
Д: Он сделан из разных материалов. Корпус - из дерева или пластмассы, экран стеклянный, а внутри телевизора много железных деталей.

"Хорошо-плохо"
Цель: учить детей выделять в предметах и объектах окружающего мира положительные и отрицательные стороны.
Правила игры:
Ведущим называется любой объект или в старшем дошкольном возрасте система, явление, у которых определяются положительные и отрицательные свойства.
Ход игры.
1 вариант:
Д: Потому, что она сладкая.
В: Съесть конфету - плохо. Почему?
Д: Могут заболеть зубы.
То есть вопросы задаются по принципу: "что-то хорошо - почему?", "что-то плохо - почему?".
2 вариант:
В: Съесть конфету - хорошо. Почему?
Д: Потому, что она сладкая.
В: Сладкая конфета - это плохо. Почему?
Д: Могут заболеть зубы.
В: Зубы заболят - это хорошо. Почему?
Д: Вовремя обратишься к врачу. А вдруг бы у тебя болели бы зубы, а ты не заметил.
То есть вопросы идут по цепочке.
В: Человек изобрел огонь. Огонь-это хорошо, почему?
Д: От него становиться тепло. Папа разведет костер, будет весело.
В: Огонь - это плохо. Почему?
Д: Это опасно, может быть пожар. Если дом сгорит, то людям жить будет негде.
В: Листопад - это хорошо?
Д: Да! Земля становиться красивой, листва шелестит под ногами.
В: Листья под ногами - плохо. Почему?
Д: Не всегда можешь увидеть кочку, обувь запылиться или будет мокрая, если после дождя.

"Робинзон Крузо"
Цель: учить детей выделять ресурсы предмета; используя полученные ресурсы, создавать фантастические ситуации.
Правила игры: Воспитатель рассказывает историю о корабле, потерпевшем крушение и о том, что у спасшихся людей из множества предметов остался только один какой-то предмет, но его много. После этого начинается игра, в ходе которой детям надо придумать выход из создавшейся проблемной ситуации (построить жилище, защититься от врагов, найти и добыть пищу и так далее). Ведущий метод - мозговой штурм. Принимаются все без исключения предложения, но педагог выделяет самые "сильные" детские решения. В конце занятия детям можно предложить реализовать и воплотить свой вариант в рисунке, в лепке, придумать сказку или рассказ и рассказать родителям. Важно, чтобы была какая-то продуктивная деятельность.
Ход игры:
В: Давайте представим, что мы отправились в путешествие в дальние страны вокруг света на корабле. На борту этого корабля находился разнообразный груз, среди которого было большое количество карандашей. И вот однажды поднялся шторм и наш корабль потерпел крушение. Нам чудом удалось спастись. Оказалось, что наш груз весь утонул кроме карандашей. Мы очутились на необитаемом острове. Как нам выжить? Давайте обсудим, что нужно для жизни человека?
Д: Для жизни человека нужна пища, вода, жилье, если на острове есть враги, то нужно оружие, чтобы обороняться или высокий забор, или построить крепость. А еще нужны игрушки, чтобы не скучно было на острове. А еще надо сообщить кому-нибудь, что мы на острове и нас надо спасти.
В: Молодцы! Давайте теперь подумаем как нам построить жилище из большого количества ручек. Какие у вас будут предложения? Как карандаши помогут нам в добывании пищи?
И так далее.

"На что похоже"
Цель: развитие ассоциативности мышления, обучение детей сравнениям разнообразных систем.
Правила игры: Ведущий - воспитатель, а в старшем возрасте - ребенок называет объект, а дети называют объекты, похожие на него.
Примечание: Похожими объекты могут по следующим признакам: по назначению (по функции), по подсистеме, по надсистеме, по прошлому и будущему, по звуку, по запаху, по цвету, по размеру, по форме, по материалу. Похожими могут быть даже самые разные объекты. Можно использовать картинки предметные, особенно на этапе ознакомления с игрой. Ведущий просит объяснить, почему играющий решил, что названные объекты похожи.
Ход игры:
В : На что похож абажур?
Д: На зонт, на Красную Шапочку, на колокол, потому что он большой, на цаплю, потому что она стоит на одной ноге.
В: На что похожа улыбка?
Д: На радугу, на месяц на небе, на солнечную погоду.
В: Половник.
Д: На ковш у экскаватора, на созвездие "Большая медведица", на зонтик, на лопату, на микрофон, так как микрофон имеет две части: сам микрофон и ручку, а половник тоже состоит из ковша и ручки. Микрофон тоже может быть металлическим как и половник, или в нем могут быть металлические части и так далее.
В:
На что похож дождь?
Д: На лейку, когда из лейки что-то поливают, на душ.
В: А душ какой бывает?
Д: Холодный и теплый. И дождь летом бывает теплым, а осенью холодным. А еще дождь похож на разбрызгиватель, который мама ставит на огороде и поливает ягоды и овощи.
В:
На что похожа коробка цветных карандашей?
Д: На радугу, на цветные дорожки, на цветные карамельки (с красным вкусом - малиновая, клубничная, с синим вкусом - черничная…)
В: На что похожа кисть?
Д: На метлу Бабы - Яги, на указку, на Волшебницу (потому, что если провести кисточкой по бумаге получается какой-то рисунок).
В:
На что похож светофор?
Д: На трехглавого робота, на радугу, на магнитофон.
В: Почему на магнитофон?
Д: Так как сам прямоугольный, а кружочки напоминают кнопочки. А еще на краски, так как коробка прямоугольная, а цвета светофора - краски.
В
: На что похожа иголка?
Д: На булавку, на кнопку, на гвоздь, на лезвие ножа, на стержень от ручки.
В: То есть все эти предметы объединяются одним признаком: острые и металлические.
Д: Еще на колючки у ежика и кактуса, на застежку у сережки, которая в ухо вставляется, она тоже остра


«Что – то – часть чего – то»
Принцип этой игры взят из игровой телепередачи. Понадобится разрезная предметная картинка из 12 – 16 частей. Картинка лежит на столе изображением вниз. Наугад по желанию детей открывают один квадрат. Дети рассматривают его, предполагают, на что похоже изображение, у каких предметов ещё бывают такие части. Когда варианты исчерпаны, открывают следующий квадрат. И так до тех пор, пока не будет отгадано изображённое на картинке.

«Что из чего»
Воспитатель называет материал (металл, древесина, пластмасса и т.д.), а дети – как можно больше объектов, состоящих из этого материала. Со средней группы вводится правило: можно называть предметы, у которых только одна или несколько частей из данного материала.

«Цепочка»
Первый ребёнок называет объект, второй – его свойство, третий – объект с названным свойством, четвёртый – другое свойство нового объекта и т.д. Например: 1. Морковь. 2. Морковь сладкая. 3. Сладким бывает сахар. 4. Сахар белый. 5. Белым бывает снег и т.д.

«Камень, брошенный в пруд»
(или «Цепочка слов»)

Цель: учить детей подбирать слова, объединенные смыслом, правильно согласовывать их между собой, развивать воображение.
Ход игры:
Воспитатель предлагает детям составить длинный поезд из слов, каждое слово – вагончик. Вагончики, как и слова должны быть объединены между собой, значит каждое слово должно тянуть за собой следующее.
Например, Зима-снежная-холодная;
- А что бывает холодным? Мороженое, лед, ветер
- За каждое слово ставится вагончик, воспитатель отталкивается от последнего слова.
Игры на определение линии развития объекта

«Чудесный экран» («девятиэкранка»)
В основе системного подхода к объекту природного мира лежат следующие мыслительные шаги:
- выбирается объект и перечисляются его разнообразные свойства и признаки.
- определяется подсистема природного объекта.
- определяется надсистема объекта: по месту обитания; по классу или группе, к которым он относится.
- рассматривается процесс развития объекта в прошлом.
- рассматривается развитие объекта в будущем.
В качестве средства системного мышления выступает «чудесный экран».
Форма организации игр:
- Карточки с изображением объекта, линии его развития, составляющих частей и места функционирования.
Игровое действие – составление «чудесного экрана» (девятиэкранки).
- Словесное восстановление «девятиэкранки» по стихотворению:
«
Что-то» автор М.С.Гафутулин.
Если мы рассмотрим что-то…
Это что-то для чего-то…
Это что-то из чего-то…
Это что-то часть чего-то…
Чем-то было это что-то…
Что-то будет с этим что-то…
Что-то ты сейчас возьми, на экранах посмотри!
Игровое действие при этом:
Конкретный объект обозначается словом, указывается функция и т.д. Предполагаемый результат по итогам универсальных игр: к концу дошкольного возраста о любом объекте ребенок может системно размышлять: выделять его функцию (свойства), рассматривать его место и взаимосвязи с другими объектами, а также возможность преобразования во времени.

"Перевирание сказки".
Возможно, эта игра знакома многим из вас. С нашей же точки зрения она обладает следующими дидактическими свойствами, оправдывающими ее использование на логопедических занятиях по развитию связной речи - она обучает ребенка одновременно операции декомпозиции и композиции.
Рассмотрим в качестве примера всем известную сказку:
- Жила-была девочка, которую звали Желтая Шапочка:
- Не Желтая, а Красная
- Ах да, Красная. Так вот, позвал ее папа и:
- Да нет же, не папа, а мама.
- Правильно. Позвала ее мама и говорит: сходи-ка к тете Марине и отнеси ей:
- К бабушке она велела ей сходить, а не к тете:
И так далее.

"Сказка наизнанку".
Это один из вариантов игры в " перевирание" сказок. Он состоит в умышленном и более органичном "выворачивании наизнанку" сказочной темы.
Например, Красная Шапочка злая, а волк добрый:.
Белоснежка встретила в дремучем лесу не семь гномов, а семь великанов и стала сообщницей их бандитских набегов:
Золушка, дрянная девчонка, довела до белого каления покладистую мачеху и отбила у смирных сводных сестер жениха:
Как играть:

  • Каждому игроку раздаются карточки с изображениями различных предметов. По одной карточке на каждого участника. Если играете вдвоем, то можно просто положить колоду с детскими картами рубашкой верх и поочереди вытаскивать картинки. Один из игроков назначается хозяином условного теремка (коврик или детский домик), а другие (или другой) подходят к теремку и просятся к нему в домик (на примере сказки):

Тук, тук, кто в теремочке живет?
- Я, Гитара. А ты кто?
- А я - удочка. Пусти меня в теремок?
- Если скажешь, чем ты на меня похож, то пущу.

Гость должен сравнить оба рисунка, выявить общие признаки и назвать их. Например, и гитары и удочка сделаны из дерева. Или и у гитары и у удочки есть струна - веревочка. После этого гость заходит в теремок или просто помещает в домик карточку, и вступает в игру следующий участник игры, или тот же участник берет другую карточку из колоды. И так, пока все карточки не окажутся в теремке, и ведь правда, все изображения чем-то похожи на гитару.
Можно играть немного по другому, все время меняя хозяина теремка. Сначала, гитара - хозяин, потом гость удочка становится хозяином и так далее.

Игра "Держи вора!"

Цель: тренировать аналитическое мышление, умение выделять отличительные признаки путем сравнения.
Предшествующий этап: игра "Теремок". В отличие от нее в данной игре дается зрительная опора только на один предмет сравнения, другой нужно представлять мысленно.
Реквизит: то же, что в Игре "Теремок" .
Ввод в игру: в толпе раздаются крики:
- Держи вора, он высокий такой!
- Держи вора, вот он в черной шляпе!
Никто не заметил самого вора, никто не может описать его полностью. Но сыщики находят вора даже по отдельным признакам... Так и мы попытаемся найти "вора", зная некоторые его признаки.

Ход игры:

1-й вариант :
каждый ребенок держит перед собой рисунок и играет за нарисованный объект. Ведущий назначает 3-4 ребенка в поисковую группу и удаляет их из комнаты. Оставшиеся определяют с помощью жребия или считалочки - кому быть "вором", и дети называют его признаки (например, чайник: узорчатый, с ручкой, пустой). Затем в комнату возвращаются сыщики, ведущий сообщает им признаки вора и зовет: "Держи вора!"
Остальные дети могут сидеть, стоять, бегать. Сыщики пробегают между детьми, рассматривают их рисунки и пытаются определить вора. Когда каждый сыщик кого-то задержал, ведущий говорит "стоп!" и всякое движение прекращается. Идет рассмотрение задержанных.
Ведущий устанавливает порядок рассмотрения так, чтобы настоящий вор, если его поймали, остался последним. Первый сыщик указывает на своего задержанного и говорит: "Это вор, потому что он... (называет известный ему признак, например, "С ручкой")". Задержанный, если он не вор, говорит, по каким другим признакам он отличается от вора: "Нет, я не вор, потому что... (например, если "задержана" сумка: "Вор хранит чай, а я - книжки"). Если задержанный не может назвать отличие, его уводят как вора. И так, пока не рассмотрели всех задержанных. Настоящему вору, если его поймали, остается добровольно признаться. Пусть отдает "украденное" и получает прощение. Сыщиков можно награждать.
2-й вариант:
То же, что в 1-м варианте, но каждому сыщику сообщается лишь один из установленных признаков. Тогда труднее найти вора.

«Давай поменяемся»
Правила игры: Игра проводится подгруппой. Каждый ребенок загадывает свой объект (можно на одну тему) и говорит, что он умеет делать. Затем идет обмен функциями между детьми, загадавших объект.
Ход игры:
Р1: Я – слон. Я могу обливаться водой из хобота.
Р2: Я- еж. Я могу сворачиваться клубком.
Р3: Я – заяц. Я могу быстро скакать.
Затем идет обмен функциями. Еж теперь может обливаться водой из хобота. Как это? А слон объясняет, как он научился быстро скакать, а заяц сворачиваться клубком.

«Найди друзей»
Правила игры: Ведущий называет объект, выделяет его функцию, а дети говорят, кто или что выполняет эту же функцию.
Примечание: В данную игру можно играть подгруппой, или группой при фронтальных формах работы (на занятии). Игру рекомендуется использовать после того, как дети ознакомятся с понятием «функция».
Ход игры:
Ведущий: Лошадь перевозит груз, а кто еще из животных выполняет эту функцию?
Дети: Перевозят груз слон. Может собака – на Севере, олень, верблюд.
Ведущий: Заяц умеет скакать, а кто еще из животных умеет скакать?
Дети: Умеет скакать кенгуру, белка, лошадь.

Игра «Фантазия»
Цель: развивать умение находить ресурсы предметов, заменять их на другие предметы.
Ход: Ребята. Представьте себе, если на земле исчезнут … - все пуговицы. Чем их можно заменить? (липучками, кнопками, крючками, замками).
- все учебники
- все спички
- ручки
- ластики.

Игра «Волшебные картинки»
Цель: развивать воображение, мышление, находя в нарисованных самими ребятами линиях образы (рисовать с закрытыми глазами).
Ход: Ребята, сейчас закройте глаза. Будет звучать приятная музыка. Под эту музыку вы будете рисовать на листе бумаги фломастером любые линии. Когда музыка закончится, посмотрите на свой рисунок и найдите в нем знакомые вам предметы, образы животных, людей и т.д.
Закрасьте и дорисуйте им необходимые части


Светлана Теребова
Дидактические творческие игры с элементами ТРИЗ и РТВ

«ДИДАКТИЧЕСКИЕ ТВОРЧЕСКИЕ ИГРЫ С ЭЛЕМЕНТАМИ ТРИЗ И РТВ »

В методическом пособии представлена коллекция дидактических творческих игр , разработанных автором на основе художественно-продуктивной деятельности детей среднего и старшего возраста, с элементами ТРИЗ , в целях развития творческого воображения . Содержание творческих заданий позволяет быстро, легко, без нажима, а главное в увлекательной форме развивать мелкую моторику рук, отрабатывать конструктивные навыки и одновременно развивать творческое воображение .

Пособие предназначено для воспитателей дошкольных учреждений, педагогов дополнительного образования, родителей.

В каждом человеке заложена творческая искра . У одних людей она развита лучше, у других хуже. Сразу хочется отдельно подчеркнуть – творчеству невозможно обучиться, читая книги или статьи. Единственный путь обучения творчеству – практика в решении творческих задач , развитие в той или иной степени творческого воображения , которое поможет в дальнейшем выразить себя в творчестве .

Воображение и фантазия – это важнейшая сторона жизни ребёнка. Его необходимо развивать, т. к. вместе с уменьшением способности фантазировать, у детей обедняется и личность, и снижается возможность творческого мышления , гаснет интерес к искусству, к творческой деятельности . Для того чтобы развивать творческое воображение у детей необходима особая организация изобразительного творчества . Ведь воображение связанно со способностью и необходимостью творить что-то новое , опираясь на уже имеющийся опыт. Именно воображение помогает нам интегрировать полученные ранее знания в другие области.

Актуальность

Никому не секрет, что у дошкольников огромный потенциал фантазии, который с возрастом, к сожалению, снижается. Поэтому идеей подагога служит желание удержать и развить этот потенциал, формировать и совершенствовать уникальные детские способности.

Развитие творческих способностей и детского воображения происходит в условиях деятельности, которая в полной мере отвечает потребностям, интересам и возможностям детей – это творческие дидактические игры . Такие игры , благодаря своей доступности, высокой результативности и целесообразности, позволяют ребёнку непосредственно реализовывать задуманное, развивать воображение и фантазию, творить и видеть конечный продукт.

Нередко, мы педагоги, сталкиваемся с такой проблемой, как отсутствие или нехватка элементарных изобразительных навыков у детей, что затрудняет развитию творческого воображения и полёту их фантазии. Для решения этой проблемы, в работе с детьми необходимо использовать разные дидактические и творческие игры , игры-фантазии , которые позволяют быстро, легко, без нажима, а главное в увлекательной форме развивать «лёгкость» , «память» , «смелость» руки, отрабатывать конструктивные навыки и одновременно развивать у детей изобретательность, сенсомоторные умения, речь, чувства.

Развитие творческого воображения у дошкольников

Когда ребёнок рождается, у него еще нет воображения. Чем старше становится ребёнок, чем больше времени взрослые уделяют играм и специальным упражнениям на развитие его воображения, тем больше развивается умение фантазировать, способность творить .

Воображение начинает развиваться к 2 годам. Первые, пока еще совсем несложные фантазии можно заметить в играх малышей. В дальнейшем фантазия и воображение начинает активно развиваться после 3 лет, потому что опыт малыша становится богаче, расширяются его интересы, усложняется круг действий. Малыш 3 – 4 лет иногда путает воображаемое с действительным - то, что он выдумал, с тем, что правда происходило.

В возрасте 4-5 лет воображение становится творческим – сюжеты детских игр, рисунков, выдуманных рассказов становятся богаче и разнообразнее. Ребёнок сочиняет рассказы, создает новых персонажей, ищет способы осуществить свои творческие замыслы , придумывает новые игры . Но детям еще трудно фантазировать, не действуя при этом. То есть, чтобы воображать, фантазировать, детям 4-5 лет надо действовать (строить, рассказывать, рисовать и т. д.)

В 5 лет ребёнок уже может фантазировать мысленно – придумывать необыкновенные истории, фантастических животных, сказочные сюжеты и многое другое. В этом возрасте начинают закладываться основы творческого воображения . Родители и педагоги обязательно должны помочь развитию у каждого ребенка этой уникальной способности, без которой дальнейшая жизнь в современном мире не сможет стать успешной.

Как же помочь дошкольникам развить свое творческое воображение ? Существует множество разнообразных способов. Вот некоторые из них :

Для развития творческого воображения необходимо обогащать жизненный опыт дошкольников – читать детям сказки, стихи и художественные рассказы, рассматривать иллюстрации в книгах. Ходить с детьми в театры, музеи, ездить на экскурсии и т. д.

Воображение формируется в процессе творческой переработки того , что произошло. Поэтому надо рисовать все то, что дети видели, рассказывать обо всем, что пережили.

Обязательно поощрять рисунки и лепку по замыслу. При необходимости обсуждать вместе с ребенком задуманный сюжет, помогать, мысленно, увидеть задуманное.

Дети должны как можно больше играть. Игра – лучший вид деятельности для дошкольника, в котором развивается творческое воображение .

Предлагать детям всевозможные конструкторы! Чем больше видов конструкторов предлагается ребенку, тем в большей степени развивается его творческое воображение .

Использовать для развития творческого воображения у дошкольников специальные игры и упражнения .

Творческие дидактические игры , игры-забавы , развивающие упражнения для дошкольников.

Средний возраст

Игра - упражнение «Три краски»

Цель : развитие художественного восприятия и воображения.

Руководство : предложить детям взять три краски, по их мнению, наиболее подходящие друг другу, и заполнить ими весь лист любым образом. На что похож рисунок?

«Пуги-вуги» игры и упражнения с пуговицами

Цель : развивать воображение, логическое мышление

1. Руководство : раскатать на доске для лепки слой пластилина и предложить детям выкладывать пуговки, составляя узоры или соответствовать инструктажу педагога.

2. Руководство : предложить детям «дорисовать» рисунок пуговками на заготовленных пластилиновых основах.

«Камешки на берегу»

Цель : учить создавать новые образы на основе восприятия схематических изображений.

Руководство : используется большая картина, изображающая морской берег. Нарисовано 5 камешков разной формы. Каждый должен иметь сходство с каким – либо предметом, животным, человеком.

Педагог рассказывает : «По этому берегу прошел волшебник и все, что было на его пути, превратил в камешки. Вы должны угадать, что было на берегу, сказать про каждый камешек, на кого или на что он похож». Желательно, чтобы несколько камешков имели практически одинаковый контур.

Усложнение для старшего возраста : нарисовано до10 камешек и предложить детям придумать историю про свой камешек : как он оказался на берегу? Что с ним произошло? И т. д.

Упражнение «Волшебные кляксы»

Цель : развитие творческого воображения

Предложить капнуть любую краску на середину листа и сложить лист пополам. Получились различные кляксы, детям необходимо увидеть в своей кляксе, на что она похожа или на кого.

«Цветы»

Цель : упражнять детей в составлении цветов с листьями из фигур – кругов и полукругов, располагая их, относительно друг друга. Учить различию величины фигур одинаковой формы; развивать чувство симметрии и ритма. Развивать творческое воображение .

Руководство : из готовых плоскостных кругов и полукругов разных размеров и цветов дети выкладывают разнообразные цветы, используя карточку-образец.

Упражнение «Волшебная ниточка»

Цель : развитие творческого воображения ; учить находить сходство изображения неясных очертаний с реальными образами и объектами.

Руководство : в присутствии детей ниточку длиной 30-40 см. обмакнуть в тушь и положить на лист бумаги, произвольно свернув. Сверху на нить положить другой лист и прижать его к нижнему. Вытаскивать нить, придерживая листы. На бумаге от нити останется след, детям предлагается определить и дать название полученному изображению.

«Что это такое?»

Цель : учить детей на основе восприятия заместителей предметов создавать в воображении новые образы.

Используются круги разных цветов, полоски разной длины. Дети встают в круг. Воспитатель показывает один из цветных кругов, кладет его в центр и предлагает рассказать, на что он похож. Ответы не должны повторять друг друга.

«Потеряшки»

Цель : учить детей наматывать нитку на игрушку киндер-сюрприза, пряча ее в «кокон» . Развивать координацию и согласованность обеих рук.

«Веселые прищепки»

Цель : развивать мелкую моторику рук, согласованность движений рук. Развивать творческое воображение .

Руководство : детям предлагается выбрать заготовку для будущей игрушки - елочка, гусеница, цветок и т. д. Необходимо закончить образ, дополняя его прищепками /ежику – иголки из прищепок/.

«Павлин»

Цель : учить детей моделировать хвост и крылья птицы по собственному замыслу. Развивать творческое воображение , фантазию.

Руководство : из различных заготовок перьев павлиньего хвоста, изготовленных из разных фактурных материалов, предложить детям выложить на макете павлина его хвост.

Старший возраст

«Волшебные картинки»

Цель : учить воображать предметы и ситуации на основе схематических изображений отдельных деталей предметов.

Руководство : детям раздаются карточки. На каждой карточке схематическое изображение некоторых деталей объектов и геометрические фигуры. Каждое изображение расположено на карточке так, чтобы оставалось свободное место для дорисовывания картинки. Дети используют цветные карандаши.

Каждую фигурку, изображенную на карточке, дети могут превратить в картинку какую они захотят. Для этого надо пририсовать к фигурке все, что угодно. По окончании рисования дети сочиняют рассказы по своим картинам.

Упражнение «Волшебная мозаика»

Цель : учить детей создавать в воображении предметы, основываясь на схематическом изображении деталей этих предметов.

Руководство : используются наборы вырезанных из плотного картона геометрических фигур (одинаковые для каждого ребенка) : несколько кругов, квадратов, треугольников, прямоугольников разных величин.

Педагог раздает наборы и говорит, что это волшебная мозаика, из которой можно сложить много интересного. Для этого надо разные фигурки, кто как хочет, приложить друг другу так, чтобы получилось какое-то изображение. Предложить соревнование : кто сможет сложить из своей мозаики больше разных предметов и придумать какую-нибудь историю про один или несколько предметов.

«Витражи»

Цель : учить детей витражному дизайну; закреплять цвета, оттенки, форму, ориентировку на плоскости. Развивать творческое воображение .

Руководство : на карточках, имитирующих витражные окна, дети выкладывают мозаичные узоры из разноцветных пластиковых стеклышек, цветных камушков, фольги.

«Цветы»

Цель : упражнять детей в составлении цветов с листьями из фигур – кругов и полукругов, располагая их, относительно друг друга; учить различию величины фигур одинаковой формы; развивать чувство симметрии и ритма. Развивать творческое воображение .

Руководство : из готовых плоскостных кругов и полукругов разных размеров и цветов дети выкладывают разнообразные цветочные букеты не опираясь на образец.

«Юный модельер»

Цель : учить детей моделировать комплекты одежды, сочетая их по признакам : цвет, вид ткани, сезонность. Развивать творческое воображение , фантазию.

Руководство : используя готовую заготовку девочки-модели дети подбирают для нее наряд в виде лоскутков ткани, накладывая ее под трафареты.

«Сказочное животное /растение/»

Цель : развитие творческого воображения .

Руководство : предложить детям придумать и нарисовать фантастическое животное или растение, не похожее на настоящее. Нарисовав рисунок, каждый ребенок рассказывает о том, что он нарисовал, придумывает название. Другие дети ищут в его рисунке черты настоящих животных /растений/.

«Волшебники»

Цель : развитие эмоциональности и творческого воображения .

Руководство : без предварительной беседы предложить детям с помощью карандашей превратить две совершенно одинаковые фигуры, изображенные на листе, в злого и доброго волшебника. Далее предложить придумать, что совершил плохого «злой» волшебник и как его победил «добрый» .

«Неоконченный рисунок»

Цель : развитие творческого воображения .

Руководство : детям даются листы с изображением недорисованных предметов. Предлагается дорисовать предмет и рассказать о своем рисунке.

«Спиральки - пружинки»

Цель : учить концентрировать внимание, развивать координацию и согласованность движений рук. Развивать воображение.

Руководство : на заготовленных тренажерах-спиральках, дети создают узор из нити, наматывая ее в произвольной или заданной траектории, имитируя способ изготовления поделок в технике ганутель.

«Солнышко»

Цель : учить детей плести несложные узлы в технике макраме; развивать мелкую моторику рук. Развивать творческое воображение и способности.

Руководство : на готовой модели солнышка, с прикрепленными на него лучиками из бельевой веревки, дети завязывают произвольные узелки. В последствии завязывают узлы в технике макраме, создавая из низ узоры.

ПРИЛОЖЕНИЕ

Игра «Павлин»

Игра «Солнышко» Игра «Веселые прищепки»

Игра «Юный модельер»

Игра «Цветы» Игра «Спиральки-Пружинки»

Игра «Витражи» Игра «Красивое платье»

Игра «Потеряшки» Игра «Пуги-Вуги»

Список использованной литературы

1. Гин С. И Знанятия по ТРИЗ в детском саду . Пособие для педагогов дошкольных учреждений. - Минск : ИВЦ Минфина, 2008 г. - 112 стр.

2. Лыкова И. А. Дидактические игры и занятия . Интеграция художественной и познавательной деятельности дошкольников. – М.: Издательский дом «Карапуз» - Творческий центр «Сфера» , 2010. – 144с. ,8илл.

3. Развивающие занятия с детьми 5-6 лет / Под ред. Л. А. Парамоновой. – М.: ОЛМА, 2007. – 780с.

Картотека

с использованием элементов ТРИЗ технологии.

1. По кругу

Ход игры:

2. Предложения по цепочке

Цель: автоматизация определенного звука

Оборудование: картинки с отрабатываемым звуком

Ход игры:

3. Антилогическое лото

Цель: автоматизация определенного звука

Ход игры:

4. Паровоз

Цель: автоматизация определенного звука

Просмотр содержимого документа
«Картотека Игры для детей дошкольного возраста по развитию речи с использованием элементов ТРИЗ технологии.»

Картотека

Игры для детей дошкольного возраста по развитию речи

с использованием элементов ТРИЗ технологии.

1. По кругу

Цель: автоматизация определенного звука

Оборудование: картинки с отрабатываемым звуком

Ход игры:

Дети сидят вокруг стола. В руках воспитателя стопка перевернутых карточек. Первый игрок вынимает из этой стопки любую карточку, например «шубу», и придумывает какое-нибудь словосочетание, предположим: «Шуба пушистая». Картинка передвигается к следующему игроку. «Шуба теплая», «Шуба новая», и пр., - поочередно говорят участники игры, передвигая картинку по кругу. Игрок, назвавший последнее словосочетание, оставляет картинку «шуба» у себя и получает право вынуть из стопки следующую картинку. Победителем становиться обладатель наибольшего количества картинок.

2. Предложения по цепочке

Цель: автоматизация определенного звука

Оборудование: картинки с отрабатываемым звуком

Ход игры:

Воспитатель поровну делит картинки между всеми участниками игры. Каждый игрок складывает свои картинки в стопочку.

Воспитатель выкладывает на середину стола любую картинку, например «кошку». Первый игрок должен составить простое предложение, используя слово «кошка» и слово, проиллюстрированное верхней картинкой в его стопке (допустим слово «шубка»): «У кошки пушистая шубка». Наложив «шубку» на «кошку», первый игрок передвигает обе картинки ко второму участнику игры, которому необходимо соединить слово «шубка» с первым словом в своей стопке, и т.д. Если игрок не справляется с заданием, то забирает себе все передвигаемые картинки и кладет их в свою стопку снизу, а следующему игроку передает только одну верхнюю картинку. Победителем становиться тот, кто первым избавляется от своих картинок.

3. Антилогическое лото

Цель: автоматизация определенного звука

Оборудование: подготовить две группы карточек. Названия картинок первой группы составляют тематические пары с названиями картинок второй группы.

Ход игры:

Воспитатель поровну делит между игроками картинки первой группы. Они раскладываются рисунками вверх. Картинки второй группы логопед перетасовывает и раздает, перевернув их рисунками вниз. А дети, не глядя на картинки, накладываю их на свои карточки. Затем игроки поочередно открывают по одной перевернутой картинке. Предположим, что на «шкафу» оказалась карточка с изображением «клюшки». Игрок отвечает на вопрос воспитателя: «Зачем шкафу клюшка?». Дети придумывают множество самых неожиданных и забавных связок между парами картинок и на каждую интересную «изобретательскую идею» получают очко. «Зачем белке лопата?», «Зачем самолету колбаса?» и т.д.

4. Паровоз

Цель: автоматизация определенного звука

Оборудование: картинки с отрабатываемым звуком, картинка паровоза.

Ход игры:

Воспитатель раздает картинки поровну между участниками игры. В центр стола выкладывается большая картинка паровоза. Первый участник кладет рядом с паровозом свою картинку и говорит: «В паровозе едет лошадь, потому что…». Далее ему необходимо придумать причину, по которой «лошадь» поехала на паровозе. Второй ребенок берет свою картинку и прикладывает к «лошади» и говорит: «Лампа едет с «лошадью» на паровозе, потому что…». Допустим, что лошади стало темно, и она взяла лампочку, чтобы включить свет. Следующий ребенок берет свою картинку, прикладывает ее к последней («лампа»), и объясняет, почему она едет в паровозе с ней, и т.д. Если ребенок не называет причину, по которой две картинки собрались в паровозе, то он пропускает ход. Победителем становиться тот, кто первым избавился от всех своих картинок.

5. Необычные загадки

Цель: автоматизация определенного звука

Оборудование: картинки с отрабатываемым звуком, картинка паровоза.

Ход игры:

На столе разложены картинки с отгадками. Не произнося настоящих названий картинок, логопед дает им шуточные имена-дразнилки.

Смотрелки, плакалки, моргалки, подмигивалки –… глаза.

Забивалка, ударялка, стучалка – молоток. И т.д.

Разгадав загадку, игроки стараются как можно скорее поставить свои указательные пальчики на соответствующую картинку и четко назвать ее. Тот, кому удается сделать это раньше остальных, получает призовую фишку.

Игрок, набравший наибольшее количество фишек, начинает следующий тур, в котором дети самостоятельно составляют аналогичные загадки.

В этом туре фишки не выдаются за правильные ответы, но первый разгадавший загадку игрок получает право придумать следующую загадку.

6. Что таким бывает?

Цель: автоматизация определенного звука

Оборудование: картинки с отрабатываемым звуком

Ход игры:

Дети сидят вокруг стола, на котором разложены картинки, иллюстрирующие слова на заданный звук. Логопед задает вопрос, например: «Что бывает волшебным? Синим?» и т.д., в зависимости от отрабатываемого звука. Участники игры, используя картинки, составляют с заданными прилагательными всевозможные словосочетания, за каждое из которых получают призовые фишки: волшебная палочка, синяя сумка. Можно усложнить на втором этапе задание, предлагая детям объяснить, почему тот или иной предмет бывает именно таким, например: почему сумка именно синяя? Какой она еще может быть? Выигрывает тот, кто наберет больше всего фишек.

7. Запоминай-ка

Цель: автоматизация определенного звука

Оборудование: картинки с отрабатываемым звуком

Ход игры:

Воспитатель перетасовывает картинки и выкладывает их попарно перед игроками. Двум участникам игры предстоит запомнить и назвать от десяти до двадцати (и более, по возможности, конечно) пар картинок. Логопед предварительно объясняет детям, что сделать это совсем не сложно, если «связывать» пары логически. Причем, чем забавнее и образнее эта связь, тем она надежнее. Например: лошадь- велосипед; лошадь едет на велосипеде. и т.д.

После того, как первый игрок вслух «свяжет» предложениями первые десять (сколько сможет) пар слов, логопед предлагает второму игроку вспомнить, что лежит под каждой картинкой. Второй игрок отвечает, например: под велосипедом – лошадь и т.д.

Проверяя правильность ответов, логопед показывает картинки каждой пары и меняет их местами. Теперь первому игроку нужно восстановить в памяти пары картинок в обратном порядке: под лошадью – велосипед и т.д.

8. Кто что делает?

Цель: автоматизация определенного звука

Оборудование: картинки на заданный звук

Ход игры:

В центре стола раскладываются картинки. Логопед задает вопрос, например: «О ком или о чем можно сказать «идет?». Каждый игрок, используя картинки, составляет с заданным глаголом словосочетание и объясняет его значение. За правильный ответ дается призовая фишка. Выигрывает обладатель наибольшего количества фишек. Глаголы: идет, летит, растет, падают, стоят, сидят и т.д.

9. Игра «Полиномы фантазии»

Загадать любое слово из 3 букв. Д О М

Под «Д» пишем слова, обозначающие предмет (существительные)

Под «О» - слова, обозначающие свойства или состояние предметов (прилагательное или образованное от него наречие)

Под «М» слова, обозначающие действие и отвечающие на вопрос «что делает?». Составьте предложение из слов например в комбинации 2, 3, 1. Далее с детьми вы можете придумывать фантастические рассказы, оттолкнувшись от этих сочетаний.

10. Игра «Создание лимерика»

Лимерик – это английский вариант организованной нелепицы. В течении 5 минут постарайтесь придумать лимерик. Он должен быть сказочным, загадочным, можно даже использовать непонятные слова, но чтобы рифма сохранялась.

Первая строка – выбор героя (красно-синий медвежонок)

Вторая строчка – характеристика героя или его действия (по небу летал)

Третья строчка – реализация действия (как герой это сделал) (лапами как крыльями махал)

Четвертая строчка – выбор конечного эпитета или свое отношение к герою (птичек всех напугал)

Понятно ли вам задание? Пожалуйста, приступаем.

В процессе выполнения предлагаемых заданий детьми не следует подвергать критике их ответы сразу, без объяснения или развития ими идеи. Скорее всего ребенок не смог ее до нас донести, правильно выразить, или мы в ней не разобрались, так как ребенок в отличие от взрослого мыслит непосредственно, неприземленно. Если мы взрослые пытаемся к решению вопроса подойти с реальной точки зрения, обдумывая каждый шаг, то ребенок не будет задумываться о законах реальной жизни.

Молодцы, вы творчески подошли к созданию лимерик.

11. Игра «Пароль»

Воспитатель говорит: «Я возьму с собой того, кто назовет мне сказку в названии которой есть число».

Возможные варианты детей:

Три медведя

Три толстяка

Волк и семеро козлят

Белоснежка и семь гномов

Сказка о мертвой царевне и о семи богатырях

Дочь семилетка

Семь Симеонов

Три калача и одна баранка

Мудрая девица и семь разбойников

    Али Баба и сорок разбойников

12. Игра «Угадай, чьи следы?»

Дети видят перед собой множество следов на «снежной дорожке». Воспитатель предлагает угадать, чьи следы они видят:

След медведя – медвежий след

След птицы – птичий след;

След зайца – заячий след

След волка – волчий след

13. Игра «Аукцион»

Задание детям, назвать сказки, в которых (например, волк) является главным героем.

Варианты ответов детей:

Лисичка и Волк

Волк, перепелка и дергун

Иван-царевич и серый волк

Волк и семеро козлят

Колобок

Теремок

Рукавичка

Три поросенка

Красная Шапочка

14. Игра «Наоборот»

Игра с мячом, вы игроки, я – ведущая, я бросаю мяч и называю какое-нибудь слово, а вы, возвращая мяч, называете мне слово с противоположным значением.

Добрый – злой

Трудолюбивый - ленивый

Вежливый - грубый

Грустный - веселый

Радостный – печальный

Сытый – голодный

Трусливый – храбрый

Вредный – полезный

Щедрый – скупой

Упрямый – покорный

15. Игра «Объяснялки»

Перед детьми изображения яблони и ложки. Задача детей составить объяснение (цепочку-рассказ), как от яблони перейти к ложке. Педагог начинает цепочку, дети продолжают.

Возможный вариант развития причинно-следственной цепочки.

В саду стояла яблонька, на которой …

Висели вкусные и спелые яблочки.

Яблочки были спелые и поэтому сами …

Сами падали на землю.

Так как яблочки падали, бабушка…

Бабушка их собирала.

Собрав яблоки, чтобы они не испортились, бабушка…

Варила вкусное варенье.

Варенье было вкусное, поэтому…

Внуки ели его прямо ложками..

16. Игра «Да-нетка» (линейная) (Метод контрольных вопросов)

Воспитатель предлагает детям среди 9 картинок угадать объект, который находится в сундучке. Напоминает, что вопросы задаются такие, на которые можно ответить либо «нет», либо «да». Задавайте умные, интересные вопросы.
- Это живое? – Да.
- Живет в воде? – Нет.
- Живет на земле? – Да.
- Живет в лесу? – Нет.
- Живет дома? – Да.
- Это мама? – Нет.
- Это мальчик? – Да.

(Из коробки на наборное полотно выставляется графический рисунок мальчика). Это мальчик Вова.

17. Игра "Хорошо- плохо" (Метод контрольных вопросов)

Ребята, вы рады, что весна наступила?

А что хорошо весной? (Ярко светит солнце, тает снег, можно пускать кораблики, птички прилетают, звери просыпаются и т.д.)

Что плохо весной? (Грязно, кругом большие лужи; можно промочить ноги и заболеть; можно упасть в лужу, испачкаться, мама будет ругать и т.д.)

Перед детьми предметные картинки: роза, мороженое, велосипед, воздушный шарик, компьютер и др. Педагог поочередно показывает детям картинки. Рассмотрев их, дети высказывают свои мнения по каждому объекту, что в нем хорошего, и что плохого. Например:

В розе хорошо то, что она красивая и вкусно пахнет.

Ее можно дарить в подарок, и это доставит людям радость.

А плохо в розе то, что у нее шипы. Можно больно уколоть руку.

Вопросы к детям:

Дети, а это хорошо или плохо, что шарик легкий?

Что в этом хорошего?

А что плохого в том, что шарик легкий

18. Игра «Мои друзья»

Воспитатель: «Я – воздушный шарик. Мои друзья – это те, кто умеет летать».

Дети называют объекты и изображают

19. Игра «Дразнилка»

Воспитатель предлагает «подразнить» например комариков по-доброму. Дети преобразуют действия объекта в слова с уменьшительно-ласкательным суффиксом –лка, – чк,

20. Игра «Рифмы»

Дети придумывают слова-рифмы к слову, например «лягушка».

Лягушка – подушка

Лягушка - подружка и др.

21. Составление сказки методом «Каталога»

Воспитатель предлагает совместно придумать сказку как настоящие сказочники.

С помощью Умной Ромашки выбирается зачин («Жили-были…», «В некотором царстве, в некотором государстве…», «Однажды…» и т.д.)

Жил-был... Кто?

Какое добро умел делать?

Встретил кого злого?

Какое зло этот отрицательный герой всем причинял?

Был у нашего героя друг.

Как он мог помочь главному герою?

Что стало со злым героем?

Где наши друзья стали жить?

Что стали делать?

По завершению сказки дети создают книгу. Придумывают название и записывают сказку, а также делают к ней иллюстрации.

22. Игровое задание «Добавь словечко» (Метод прямой аналогии).

Яркое, теплое (Что?)– солнце
Руки, лужи (Какие?) – грязные
Снег, мороженое (Что делают?) – тают
Звенит, бежит (Что?) - ручей
Котенок, девочка (Какие?) – маленькие
Чашка, тарелка (Что делают?) – стоят

23. Дидактическое упражнение «На что похоже?» (Метод графической символической аналогии)

Вова приготовил для вас загадку:

Днем оживает,
Ночью засыпает.

(Выставляется графическая модель загадки о сосульке)

На что похожа сосулька? (На нос, морковку, колпак, ножик, карандаш, иголку, клюв, указку).

Давайте назовем красивые слова о сосульке. Сосулька какая? (Прозрачная, длинная, мокрая, холодная, блестящая, прозрачная, острая)

24. Дидактическое упражнение «Что это может быть?» (Метод ассоциаций)

А что еще может быть мокрым и блестящим? (Лед, лужа, трава, зеркало, окно, машина)

25. Дидактическая игра «Лесенка противоположностей» (Прием «Наоборот»)

Ребята, вы так много знаете о весне, а зиму с весной не перепутаете? Давайте быстренько поднимемся по лесенке противоположностей (Два контрастных маленьких человечка выставляются на лесенку)

Пособие «Лесенка противоположностей»

Зима ушла, а весна… пришла
Зима холодная, а весна… теплая.
Зимой солнце морозит, а весной… греет.
Зимой сугробы высокие, а весной… низкие.
Зимой надевают шубы, а весной … куртки

26. Игра «Увеличение – уменьшение».

Вот у меня карандаш, меня он не устраивает, я хочу его увеличить. Показываю детям огромный карандаш, теперь он похож на волшебную палочку.

Что бы вы хотели увеличить или уменьшить?

Хотел бы уменьшить зиму, а увеличить лето.

Хотела бы увеличить выходные.

Хочу увеличить капли дождя до размеров арбуза.

Усложним эту игру дополнительными вопросами:

Что бы вы хотели увеличить, а что уменьшить? Зачем вы хотите увеличивать или уменьшать? (дети приводят свои ответы)

Хочу увеличить конфету до размера холодильника, чтобы можно было отрезать куски ножом.

Пусть руки на время станут такими длинными, что можно будет достать с ветки яблоко, или поздороваться через форточку, или достать с крыши мячик.

Если деревья в лесу уменьшатся до размеров травы, а трава до размеров спички, тогда легко будет искать грибы.

27. В «Стране небывалой» , нелепицы по картине найдите, что неправильно нарисовал художник-шутник, и почему так в жизни не бывает, объясните, в чем нелепость и неправдоподобность.

28. Пиктограммы - (у детей на столах карточка)

Внимательно рассмотрите рисунки, которые называются пиктограммами. Закройте рисунок кружком, на котором изображены: девочка, море, зима, лето, сад, лес, радость, грусть.

29 . Животные из страны «Выдумляндия».

Отыскать в каждом из фантастических животных части тела знакомых тебе зверей. Рассказать, что может делать это необычное животное (летать, плавать, ползать, жить среды льдов, долго находиться без воды и пр.) Как его назвать?

30. Игра «Подарок»

Дети встают в круг. Одному дают в руки коробку с бантом просят передать ее соседу с теплыми словами: "Я дарю вам зайчонка", или "Я дарю вам козленка, рожки у него еще не выросли", или "Я дарю вам большую конфету, "В коробке кактус, не уколитесь".

31. «Что умеет делать?»

Ведущий называет предмет, а дети рассказывают, что он умеет делать. Например, велосипед может катать, перевозить груз, падать, его можно разобрать на запчасти, подарить, поменять и.т.д. Предложите детям поместить предмет в фантастические условия. К примеру, велосипед можно «подарить» Красной Шапочке. Как велосипед помог бы ей?

32. «Мои друзья» .

Ведущий «превращается» в какой-то предмет и «ищет» друзей.
- Я – водяной. Мои друзья – те, кто живёт в воде.
Дети подбегают или подходят к ведущему, называя подходящие предметы.

33. «Что было – чем стало»

Можно предложить детям называть предметы, изготовленные из названного материала:
- Что изготовлено из дерева? (бумага, мебель, спички).
- Было зёрнышком, а стало…(деревом)
- Чего было много, а стало мало? (Звёзды, потому что днём их не видно; снег, потому что растаял и.т.д.
- Было зелёным, а стало жёлтым. Что это?
Вариант задания: называем предмет, а дети рассказывают, из чего он сделан.

34. « Паровозик »

Детям предлагаются карточки с изображением предметов в разных временных периодах. Например: зёрнышко, колосок, мука, тесто, пирог. Дети составляют «паровозик». Вариантов заданий множество, все они направлены на формирование понятий «объект в прошлом», «объект в настоящем», «объект в будущем».

35. «Помоги Золушке» (нахождение внутренних и внешних ресурсов решения задачи)

Злая мачеха велела Золушке на обед напечь пирожков. Золушка замесила тесто, сделала начинку. Теперь ей нужно раскатать тесто, но скалки нигде нет. Наверно, вредные сёстры спрятали скалку специально, чтобы досадить бедной Золушке. Как теперь поступить?
Варианты: попросить у соседей, купить в магазине новую, сделать самой из полена или бутылки, формировать лепёшки рукой и.т.д.

36. «Коллаж из сказок»

В чудесном лесу жили Незнайка, Колобок и Буратино. Однажды пошёл Колобок в лес за грибами и не вернулся. Пошли Незнайка и Буратино его искать. Видят, навстречу им Красная Шапочка идёт и горько плачет…
Затем сказка продолжается совместно с ребёнком.

37. «Знакомые герои в новых обстоятельствах».

Предлагаем детям пофантазировать о действиях и поведении сказочного героя в другой обстановке. Пример. Нашёл Вини-Пух в лесу башмаки, решил их примерить. Только не знал, что они волшебные. И очутился в Африке. Вокруг пальмы и тропические растения. Удивился медвежонок, идёт и всему удивляется. Вдруг видит, костёр горит. А вокруг костра Бармалей скачет.

38. «Аукцион»

На аукцион выставляются различные предметы. Они могут быть настоящими или нарисованными. Детям нужно описать возможности их использования. Кто последним предложит способ применения предмета, тот его забирает.

Что можно делать ложкой? (кушать, перемешивать, копать, и.т.д.)

39. Игра «Дразнилка»

На столе разложены картинки с отгадками. Не произнося настоящих названий картинок, мама даёт им шуточные имена-дразнилки.

Смотрелки, плакалки, моргалки, подмигивалки и др.- … глаза

Каталка, возилка, скакалка, ржалка, цоколка - … лошадка.

Забивалка, ударялка, стучалка - … молоток.

Разгадав загадку, игроки стараются как можно скорее поставить пальчики на соответствующую картинку. Можно поменяться ролями, дети сами придумывают и загадывают загадки, а родители должны угадать, о чём идёт речь.

40. Игра «По кругу»

Дети сидят вокруг стола. В руках мамы стопка перевёрнутых карточек. Ребёнок вынимает из этой стопки любую картинку, например «шуба», и придумывает какое-нибудь словосочетание, «шуба пушистая». Картинка передвигается к маме, папе, брату и т.д. каждый игрок дополняет картинку определением и передвигает по кругу. Игрок, назвавший последнее словосочетание, оставляет картинку у себя и получает право вынуть из стопки следующую картинку. Победителем становится обладатель наибольшего количества картинок.

41. Игра «Шкатулка со сказками»

Понадобится коробочка с 8-10 любыми игрушками.

Содержание: Мама предлагает вынимать произвольно фигурки из коробки. Надо придумать, кем или чем этот предмет будет в сказке. После того как первый играющий сказал 2 – 3 предложения, следующий вынимает другой предмет и продолжает рассказ. Когда история закончилась, предметы собирают вместе и начинается новая история. Важно, чтобы каждый раз получилась законченная история, и чтобы ребенок в разных ситуациях придумал разные варианты действий с одним и тем же предметом.

42. Игра «Превращения»

43. Игра «Исправь ошибку»

Взрослый произносит предложение, в котором сопоставляются два предмета (объекта). Ребёнку необходимо исправить ошибку, предложив два правильных варианта суждения. Например: «Мел белый, а сажа жидкая. В первой части сравнения сказано о цвете, а во второй части – о твёрдости. Правильно будет так: мел белый, а сажа чёрная или мел твёрдый, а сажа мягкая».

Примерный речевой материал:

    внучка маленькая, а бабушка старенькая;

    Ослик Иа большой, а Винни Пух толстый;

    Лиса хитрая, а Колобок жёлтый;

    Гулливер высокий, а Дюймовочка маленькая;

    Заяц серый, а петушок смелый;

    Винни Пух любит мёд, а Пятачок розовый;

    Дюймовочка лёгкая, а ласточка большая;

    У Пьеро рукава длинные, а у Мальвины волосы голубые и т.п

44. Эвроритм – прием фантазирования, при котором конкретный объект рассматривается по плану:

1. Функция и противоречия в данном объекте;

2. Варианты, которыми представлен объект (фантазирование: каких вариантов не существует?);

3. Анализ ситуации: данный объект на земле остался один-единственный, какие последствия этого могут быть?;

4. Анализ ситуации: объект исчез, как будет выполняться функция?;

5. Анализ причин в ситуации: объект есть, а функция не выполняется;

6. Придумывание новых объектов путем объединения данного объекта с другими (можно произвольными).

45. Круги Луллия.

Пособие представляет собой несколько кругов разного диаметра, нанизанных на общий стержень. В верхней части стержня устанавливается стрелка. Все круги разделены на одинаковое количество секторов. Круги и стрелка подвижны. Свободное вращение всех частей приводит к тому, что под стрелкой оказываются определённые сектора на каждом из кругов. Цель данного пособия: уточнять знания дошкольников в различных предметных областях; развивать вариативность воображаемых образов. "Составь слово" - используется для составления слов. "Смешивание цветов" - закрепление получения цвета и его оттенков. "Сочини сказку" - используется для составления различных вариантов сказок.

46. Пособие «Гусеничка»

формирует умение сравнивать объекты по нескольким различным признакам. Составлять загадки, используя признаки, представленные в виде зрительных символов. Учить классифицировать объекты по данным признакам, составлять описательные рассказы.

47. «Волшебная дорожка»

В основе сюжета многих сказок - действия какого- либо героя: он путешествует с определенной целью, при этом взаимодействует с другими объектами (преодолевает препятствия, решает задачи, изменяясь при этом сам и меняя объекты взаимодействия), и многому может научиться.

48. "Дидактический мяч»

Активно используется в младшем возрасте пособие "Дидактический мяч", с помощью которого детей учим находить слова - антонимы. Приведём пример использования пособия в разных возрастных группах. Задания для детей 4-х лет. Воспитатель предлагает слово - существительное (прилагательное, глагол), а ребёнок говорит противоположное по значению. Пример: грусть - радость; белый - чёрный; плакать - смеяться.

49. Пособие «Часы»

Символы имён признаков вводились постепенно: от простых (цвет, форма, размер) к более сложным (температура, вес, расстояние, запах и т.д.). В пособиях расположили 17 имён признаков, оставили ещё дополнительные пустые ячейки для будущего. Пособие стало универсальным: использовалось на разных видах занятий и как алгоритм для составления описательных рассказов и загадок.

50. «Вертолина»

Игра, способствующая расширению и активизации словарного запаса детей, поле разделено на несколько предметных областей: птицы, посуда, одежда и др. раскручивается стрелка и находится определённая область, дети по очереди называют слова, относящиеся к данной области. Побеждает тот, кто наберёт наибольшее количество баллов.

Используемая литература:

1. Альтов Г.С. И тут появился изобретатель. - М.: Детская литература, 1984 г. - 243 с.
2. Альтшуллер Г.С. Найти идею. Введение в теорию решения изобретательских задач. - Новосибирск: Наука, 1991 год. - 223 с.

3. Гуткович И.Я. Методическое пособие по организации и проведению развивающих занятий с дошкольниками. сборник конспектов занятий воспитателей Центра. -Ульяновск, 1996г. -100 с.

4. Мурашковска И.Н. Развивающие игры. Игра "Теремок". -Рига 1994 г.

5. Нестеренко А.А. Страна загадок. - Ростов-на-Дону, 1993г. - 32 с.

6. Поддъяков Н.Н., Сохин Ф.А., Умственное воспитание детей дошкольного возраста. - М, 1998 г.

7. Программа воспитания, обучения дошкольников и формирования у них диалектического способа мышления. сост. Н.И.Ардашева, И.Я.Гуткович, Т.А.Сидорчук, О.Н.Тарасова. -Ульяновск, 1995г. -67с.

8. Саламатов Ю. П. Как стать изобретателем. 50 часов творчества. - М.: Просвещение, 1990 г.

9. Салмина Н.Г. Знак и символ в обучении. - М, 1998.

10. Самойлова О.Н. Технологические цепочки по использованию методов РТВ в работе с дошкольниками. пособие для воспитателей и методистов дошкольных учреждений. -Ульяновск, 1996г. -39с.

11. Сидорчук Т.А. К вопросу об использовании элементов ТРИЗ в работе с детьми дошкольного возраста. изд. 2, - Ульяновск, 1991г.- 52с.

12. Сидорчук Т.А., Мушарапова Л.А. Некоторые пути формирования системного мышления у детей старшего дошкольного возраста в сб. Проблемы образ. в системе детский сад - школа: традиции и инновации, -г. Ростов-на-Дону, 1994г. - стр.75-77.

13. Сидорчук Т.А. Программа формирования творческих способностей дошкольников: Пособие для педагогов детских дошкольных учреждений. - Обнинск: ООО "Росток", 1998. -64 с.

16. Сидорчук Т.А. Технология обучения дошкольников умению решать творческие задачи. -Ульяновск, 1996г. -152с.

17. Гин С.И. Занятия по ТРИЗ в детском саду: пособие для педагогов дошкольных учреждений. Минск, 2007.

18. Корзун А. В. Веселая дидактика: элементы ТРИЗ и РТВ в работе с дошкольниками. Мн., 2000.

19. Лалаева Р.И. Нарушения речи и их коррекция у детей с задержкой психического развития / Р.И. Лалаева, Н.В. Серебрякова, С.В. Зорина. Москва, 2004.

20. Лебедева И.Л. Трудный звук, ты наш друг! Практическое пособие для логопедов, воспитателей и родителей. -М.: Вента-граф, 2005.

21. Методика психолого-педагогического обследования дошкольников с задержкой психического развития. Под ред. Н.В. Новоторцевой, Ярославль, 2008.

22. Мурашковска И.Н., Валюмс Н.П. Катринка без запинки /методика рассказа по картине/. – Спб.: Из-во ТОО ”ТРИЗ-ШАНС”, 1995.

23. Сидорчук Т.А., Хоменко Н.Н. Технология развития связной речи дошкольников (методическая разработка), 2004.

Игры для занятий ТРИЗ с детьми

Картотека игр по ТРИЗ

Составила: воспитатель МКДОУ «Шварцевский»

Нечипорович Валентина Евгеньевна

Игра «Хорошо – плохо»

Цель: учить детей выделять в предметах и объектах окружающего мира положительные и отрицательные стороны, (дети учатся находить противоречия в окружающей жизни, пытаются их понять и правильно сформулировать), развивать у детей творческое воображение.

Правила игры:

Воспитатель называет любой объект,который не вызывает у ребёнка стойких ассоциаций, положительных или отрицательных эмоций. Всем играющим необходимо назвать хотя бы по одному разу, что в предлагаемом объекте «плохо» а что «хорошо» что нравится и не нравится, что удобно и неудобно и т. д.

Ход игры.

Например:

Вариант 1. Дождь.

«Хорошо»: всё быстрее начинает расти, весело лягушкам, песню хорошо под дождь сочинять, всё чистит и моет, ручьи бегут и прибавляют воды в реках, можно бегать по лужам, на оконном стекле от бегущих капель образуется красивый узор, можно выстирать любую вещь, повесив на бельевую верёвку на улице, можно гулять в резиновых сапогах, можно увидеть на небе красивую радугу и т. д.

«Плохо»: нельзя развести костёр, на дорожках грязь, шумно когда дождь стучит по крыше, по окнам, может быть наводнение, мама не разрешает гулять, большая влажность, плохая видимость, можно простудиться и т. д.

Вариант 2 .Настольная лампа

Хорошо, что красивая.

Плохо – неустойчивая.

Хорошо, что стеклянная, от неё много света.

Плохо – легко может разбиться.

Удобно, потому что можно ставить на стол.

Неудобно – нельзя повесить на стену и т. д.

Игра «Что это такое?» (для детей младшего возраста)

Цель: учить детей на основе восприятия заместителей предметов давать в воображении новые образы, развивать мышление, воображение.

Материал: круги и полоски разного цвета. Мяч

Ход игры.

Дети встают в круг. Воспитатель показывает один из цветных кругов, дети называют фигуру и её цвет, кладёт фигуру в центре круга и предлагает рассказать на что похож круг. Отвечать должен тот ребёнок, которому педагог бросит мяч. Возможные ответы детей: помидор, цветок, шарик, мяч, обруч, крышка от кастрюли, колечко и т.д. Затем воспитатель показывает кружок другого цвета или полоску и игра продолжается

Игра «Что это такое?» (для детей старшего возраста)

Цель: формировать у детей умение на основе восприятия заместителей предметов и объектов давать в воображении образы, развивать логическое мышление.

Материал:

Ход игры.

Воспитатель показывает детям карточки со схематичным изображением предметов или объектов, дети называют, что они представляют.

Например: верёвка, заяц, змея, шарик, цветок, девочка и т. д.

Игра «Маленькие человечки»

Цель: дать детям представление, что все предметы и явления состоят из множества разных маленьких человечков(твёрдых, жидких, газообразных),которые ведут себя по разному, они могут думать, производить какие – то действия, у них разные характеры, они подчиняются разным командам, человечки твёрдого вещества(предмета) крепко держатся за руки, человечки жидкого вещества стоят рядом и слегка касаются друг друга(эта связь непрочна. Одних человечков легко отделить от других),человечки газообразных веществ неусидчивы, любят прыгать, бегать, скакать и лишь иногда они сталкиваются или задевают один другого.

Материал: карточки с изображением человечков, символизирующих вещество в твёрдом, жидком, газообразном состоянии.

Ход игры.

Воспитатель раздаёт карточки с изображением маленьких человечков и предлагает детям смоделировать то или иное вещество и описать его. Постепенно задания усложняются: построить модель аквариума, растения, супа, то есть таких объектов, которые состоят не из одного вещества, а из двух, трёх и более.

Игра «Наоборот»

Цель: подводить детей к овладению понятием противоречия, учить подбирать слова – антонимы.

Ход игры.

Воспитатель называет слово, дети подбирают к нему слово-антоним.

Например: много – мало, твёрдый – мягкий, трусливый – храбрый.

Можно детям предложить вставлять недостающие слова противоположного значения в стихотворные строки, например:

Скажу я слово высоко, а ты ответишь – низко.

Скажу я слово далеко, а ты ответишь – близко и т. д.

На следующем этапе игру можно усложнить. Например:

Волк/злой/ - бабушка/добрая/.

Карандаш/пишет/ - резинка/стирает/.

Книга/даёт знания/ - ребёнок/забирает знания/

Игра «Творческая ошибка»

Цель: учить детей вспоминать слова, которые они неправильно произносили в детстве и подумать, чтобы они могли означать в таком произношении, развивать логическое мышление, память, фантазию детей.

Материал: подбор слов, которые ребёнок в раннем детстве произносил неправильно.

Ход игры.

Воспитатель предлагает детям вспомнить слова,которые они в раннем детстве произносили неправильно и подумать, чтобы они могли означать в таком произношении, например:

«Лесапед» - велосипед, состоящий из веток, велосипед – который ездит только в лесу или только по деревьям.

«Каклетка» - прыгающая котлета.

Можно целенаправленно заменить одну букву в слове на другую:

«Собака – бобака», уже фантастическое животное, но характер может быть собачий, а может и совершенно другой.

Мыло – «дыло» - это такое мыло, которое моет до дыр или дышащее мыло – им мылишься, а оно дышит, становится ещё больше и т. д

Игра «Цепочка слов»

Цель: развивать у детей мышление, умение составлять длинный «поезд» из слов – каждое слово вагончик. Вагончики как и слова должны быть соединены между собой, а каждое слово должно тянуть за собой следующее.

Материал: модели поезда и вагончиков.

Ход игры

Дети делятся на две подгруппы.

Воспитатель предлагает детям составить длинный поезд из слов.

Воспитатель называет слово например: зима –(какая?) –ставит вагончик на стол – зима.

Дети: снежная, метельная, вьюжная, суровая, холодная (ставят 5 вагончиков)

Воспитатель: А что ещё бывает холодным?

Дети: мороженное, лёд, снег, ветер (за каждое слово ставится вагончик)

Воспитатель отталкиваясь от последнего слова, задаёт вопрос: А ветер какой?

Дети: Северный, южный, сильный и т. д. пока детям не надоест или не кончатся вагончики.

Выигрывает та подгруппа, которая больше поставит (наберёт) вагончиков(у кого длиннее поезд)

Игра «Фантазия»

Цель: развивать умение находить ресурсы предметов, заменять их на другие.

Ход игры.

Воспитатель: Ребята представьте себе, если на земле исчезнут… - все пуговицы. Чем их можно заменить?

Дети: Липучками, кнопками, крючками…

Все книги

Все спички

Все ручки

Все ластики и т. д

Игра «Бином фантазии»

Цель: развивать у детей логическое мышление, воображение, учить устанавливать родство между словами, создавать единое, в которых оба чужеродных элемента могли существовать.

Ход игры.

1 этап – нахождение общего между подсистемами, то есть элементами одной системы (предмета или явления), например: «Чем похожи, что общего, одинакового между руками и ногами (элементами одной системы «человек») Старайтесь исходить от стандартных ответов: («И то и другое сгибается, разгибается, имеет пальцы, кожу, ногти и т. п.»), переходить к более творческим, остроумным, нестандартным: «Мёрзнут и руки и ноги, ходить можно не только на ногах, но и на руках»

2 этап – нахождение общего между однородными или близкими системами, то есть похожими предметами или явлениями. Например: «школа –детский сад», дети находят общее между группой и классом, между площадкой для игр в д /саду и школьным двором, между воспитателем и учителем.

3 этап – дети находят общее не только между разными системами, но даже между элементами совершенно разных систем, Например: «лампочка и крокодил» - «То и другое плавает. Глаза у крокодила горят, как лампочка. И лампочка, и крокодил опасны.»

Пары других биномов: например: «камень – облако», «мяч – дом» и т. д

Игра «Что в чём»

Цель: учить детей по определению подсистемы выстраивать систему.

Ход.

Дети, кнопка часть чего? (звонка, куртки, баяна, выключателя, гармошки)

Листочек (дерева, книги, тетради, папки, календаря)

Экран (телевизора, компьютера, рентгена, зеркала, окна)

Лампочка (комнаты, прибора, видеокамеры, столба, настольной лампы)

Дети должны назвать не менее 5 систем.

Игра «Один - много»

Цель: учить детей находить в одном предмете множество его составных частей.

Материал: разные предметы.

Ход.

Воспитатель: Дети, сколько у меня расчёсок?

Дети: Одна расчёска.

Воспитатель: Чего в расчёске много?

Дети: много зубчиков.

Аналогично:

Коробка

Книга

Стол

Цветок

Дерево

Морковь…

Игра «Фантастические гипотезы»

Цель: Развивать логическое мышление, учить придумывать нелепые вопросы.

Ход.

Воспитатель предлагает детям поразмышлять: что бы было, если бы… дальше называет любой предмет и действие:

Например:

Что было бы, если внезапно исчезнет солнце?

Если исчезнут все взрослые?

Если на планете исчезнет вода?

Если на планете исчезнут леса?

Если к нам пришёл крокодил?

Если к нам пришёл слон?

Игра «Придумай по схеме сказку»

Цель: Учить детей по схеме сочинять сказку, развивать логическое мышление, речь, фантазию.

Материал: карточки со схематичным изображением предметов и объектов.

Ход.

Воспитатель раздаёт детям карточки со схематичным изображением предметов и объектов и предлагает детям придумать и рассказать сказку.

Игра «Волшебные картинки»

Цель: развивать воображение, мышление, находя в нарисованных самими детьми линиях образы (рисовать с закрытыми глазами)

Материал: альбомные листы бумаги, фломастеры.

Ход.

Дети, закройте глаза. Сейчас будет звучать приятная музыка. Под эту музыку вы будете рисовать на листе бумаги фломастером любые линии. Когда музыка закончится, посмотрите на свой рисунок и найдите в нём знакомые вам предметы, образы животных, людей и т. д. Закрасьте и дорисуйте необходимые им части.

Игра «Кем был раньше?»

Цель: Формировать у детей умение называть прошлое предмета или объекта, развивать смекалку, мышление.

Ход.

Воспитатель называет предмет или объект, а дети называют его название в прошедшем времени.

Например:

Лошадь (жеребёнок)

Шкаф (доска)

Хлеб (мука)

Дуб (жёлудь)

Лягушка (головастик)

Бабочка (гусеница)

Рубашка (ткань)

Рыба (икринка).

Игра «Бином фантазии»

Цель : в этой игре процесс «отстранения» слов доводится до крайности.

Ход.

Вариант 1. У детей на столах самые разнообразные предметы и сюжетные картинки, рисунком вниз. Воспитатель задаёт вопрос, дети по очереди переворачивают карточку, стараясь исходя из того, что на ней изображено, ответить на вопрос. Не справившемуся помогает сосед. Воспитатель задаёт второй вопрос – порядок ответа такой же.

Вопросы: Кто был?

Где находился?

Что сделал?

Что сказал?

Что сказали люди?

Чем кончилось?

В конце игры можно попытаться придумать один рассказ на всех, используя ответы детей.

Вариант 2. Дети загадывают любое слово из 3 букв. Можно опять использовать карточки с предметами. Например: дети называют слово «Дом». Делим его на звуки и придумываем слова только на этот звук.

«Д» - дым, дырка, душ, диван, дача…

«О» - ослик, окно, огонь, оса…

«М» - мыло, мяч, магазин, мишка, маска…

Придуманные слова записываются на доске столбиком под каждой буквой или обозначаются символом, или ставится картинка. Потом произвольно выбираются слова по одному из каждого ряда и с ними составляется предложение. Это предложение может быть опорным для составления рассказа. Можно по такому принципу составить несколько предложений, попытаться объединить их одним сюжетом. Когда дети усвоят эту игру её можно усложнить.

«Д» - подбирать слова, обозначающие предмет: дорога, дерево.

«О» - подбираем слова, обозначающие прилагательное, детям говорим «какой» - огромный, облитый, обжигающий…

«М» - слова обозначающие действия – что делает? – моет, мычит, мяукает…

Подбор слов для составления предложения такой же, как в предыдущем варианте.

Игра «Треугольники»

Цель : учить детей моделировать состояние вещества и его переходы с помощью треугольной формы и её символики.

Ход

У детей треугольники с символикой, обозначающие частички твёрдого вещества, жидкого вещества и газообразного. Они моделируют с помощью треугольников состояние вещества, например: лужа и переход из жидкого состояния в твёрдое (лёд), а затем газообразное состояние (пар)

Игра «Теремок»

Цель : развивать аналитические способности ребёнка, научить сравнивать, выделяя общее и находя различия.

Ход

Всем игрокам раздаются предметы или карточки с изображениями. Один из игроков называется хозяином теремка. Другие же по очереди подходят к домику и просятся в него. Диалог строится на примере сказки:

Кто в теремочке живёт?

Я, пирамидка. А ты кто?

А я - кубик – рубик. Пусти меня к себе жить?

Скажешь, чем на меня похож – пущу.

Пришедший сравнивает оба предмета. Если у него это получается, то он становится хозяином теремка. И дальше игра продолжается в том же духе.

Игра «Маша – растеряша»

Цель : тренирует детскую внимательность и учит решать маленькие проблемы.

Правила игры:

Один из детей берёт роль Маши – растеряши, остальные дети ведут с ней диалог:

Ой!

Что с тобой?

Я потеряла ложку (что либо другое). Чем я теперь кашку буду кушать?

Остальные участники диалога должны предложить варианты взамен потерянной ложки. Самый лучшей ответ можно наградить конфеткой или медалькой. В конце игры подводим итоги, побеждает тот, у кого будет больше наград.

Игра «Красная шапочка»

Цель : развивать детское воображение.

Правила игры : Вспоминаем тот момент в сказке, когда волк пришёл к бабушке. И придумываем вместе с ребёнком, как бы могла спастись бабушка. Например, она превратилась в вазу с цветами. Теперь рисуем эту самую вазу, с головой и руками бабушки. Одного из ребятишек быбираем «бабушкой», остальные разговаривают с ним:

Бабушка, а почему ты такая прозрачная?

Чтобы видеть много ли я съела.

И всё в том же духе, объясняя в игре все «странности» бабушки. Затем обдумываем вариант бабушкиного спасения от волка, к примеру, цветы из вазы отхлестали волка, вода вылилась на него, ваза разбилась и уколола серого осколками, а потом склеилась и т. д.

Игра «Да – нет»

Цель : развивать мышление, память, умение фантазировать.

Ход

Воспитатель загадывает животное.

Дети задают вопросы:

Оно большое? (да)

Оно прыгает? (да)

У него есть копыта? (нет)

У него длинные уши? (да)

У него короткий хвост? (да)

Это заяц? (да).


МУНИЦИПАЛЬНОЕ БЮДЖЕТНОЕ ДОШКОЛЬНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ

«ДЕТСКИЙ САД «ТЕРЕМОК» ПГТ. ГВАРДЕЙСКОЕ»

СИМФЕРОПОЛЬСКОГО РАЙОНА РЕСПУБЛИКИ КРЫМ

«Дидактические игры с элементами ТРИЗ»

Воспитатель

Милюткина Н.С

Игры с элементами ТРИЗ для занятий с детьми дошкольного возраста .

Игра "Теремок"

Цель: тренировать аналитическое мышление, умение выделять общие признаки путем сравнения.

Реквизит: рисунки разных объектов, например: гитара, чайник, дом, сумка, дерево, яблоко, карандаш и т.д. На каждого ребенка - один рисунок.
Ввод в игру: напоминание сказки "Теремок" и предложение сыграть сказку в измененном виде.

Ход игры: 1-й вариант: каждый ребенок получает свой рисунок и играет за нарисованный объект. Ведущий выбирает одного из детей хозяином теремка, а остальные по очереди подходят к теремку (теремок чисто условный - шкафчик, коврик или просто часть комнаты) и проводят с хозяином следующий диалог:

Тук, тук, кто в теремочке живет?
- Я, (называет себя, например, гитара). А ты кто?
- А я - (называет себя, например, - яблоко). Пустишь меня в теремок?
- Если скажешь, чем ты на меня похож, то пущу.

Гость должен сравнить оба рисунка, выявить общие признаки и назвать их. Например, и у гитары и у яблока есть палочка. После этого гость заходит в теремок, а к хозяину обращается следующий участник игры. И так, пока все не зайдут в теремок. Если кто-то не сможет ответить хозяину, остальные дети могут помочь.

2-й вариант: то же, что и в первом варианте, но хозяин постоянно меняется - вошедший гость становится хозяином, а бывший хозяин уходит в "почетные". И так, пока все играющие примут участие в "ротации".
3-й вариант: Пусть теперь теремков и их хозяев будет несколько. А гости поочередно посещают каждый из теремков.

Примечания: играть можно не только в группе, но и с отдельным ребенком. Тогда ведущий и ребенок попеременно становятся хозяином и гостем теремка, а вместо рисунков можно использовать окружающие бытовые предметы. Игра пройдет живее, если предварительно немного потренировать детей в назывании свойств различных предметов.

4-й вариант: учить находить общее и различное между двумя объектами.

Например – дерево и бумага, бумага и ткань, металл и дерево, стекло и глина.

Ход игры.

В условном теремке живет какое-то вещество или материал. Ребенок, исполняющий роль другого материала, стучится в теремок.

В: Ты кто?

1-й ребенок: Я бумага. Пусти меня в теремок.

В: А я - дерево. Пущу, если скажешь, чем мы с тобой похожи.

1-й ребенок: Мы твердые, в нас живут твердые человечки. Мы можем быть гладкими, а можем быть шероховатыми.

2-й ребенок: Я стекло, пусти меня в теремок.

В: А я – глина. Пущу, если скажешь, чем мы с тобой отличаемся.

2-й ребенок: Я – хрупкое, а ты - пластичная, я – прозрачное, а ты – нет.

Игра "Маша-Растеряша"

Цель: тренировать внимание, умение видеть ресурсы решения проблем.

Предшествующий этап: ознакомление детей с функциями различных предметов. Зачем ложка? Зачем дверь? Зачем нож?..

Ввод в игру: рассказать (с соответствующим выводом) о невнимательных людях, которые все путают и теряют. Пригласить ребят оказать дружескую помощь таким Машам-Растеряшам.

Ход игры: 1-й вариант: ведущий сам берет на себя роль Маши-Растеряши и обращается к остальным:

Ой!
- Что с тобой?
- Я потеряла (называет какой-то предмет, например, нож). Чем я теперь буду

(называет функцию потерянного предмета, например, хлеб отрезать)?
Играющие называют ресурсы для выполнения данной функции, например: пилой, топором, леской, линейкой; можно рукой отломать. Маша-Растеряша может предоставить за хороший совет небольшое вознаграждение.
2-й вариант: то же, что в 1-м варианте, но роль Маши-Растеряши предоставляется по очереди всем участникам игры. Ведущий может до начала игры попросить детей, чтобы они загадали потерянный предмет. Затем он назначает Машей-Растеряшей одного из детей. Ответчиком можно назначить, допустим, соседнего ребенка. Тогда он после удачного ответа становится Машей-Растеряшей и обращается к следующему по цепочке участнику игры. Таким образом обеспечивается участие каждого ребенка. Но остальным быстро надоедает ждать своей очереди. Можно не назначать ответчика, пусть на вопрос Маши-Растеряши отвечают все желающие, после чего роль Маши-Растеряши переходит к следующему по цепочке игроку. Но тогда не все будут активно участвовать в игре. Можно объединить подходы, когда первым должен ответить, например, сосед, а остальные могут дополнить. Тогда Маша-Растеряша может оценить ответы и выбрать лучший. А кто дал лучший ответ становится сам Машей-Растеряшей - ведь известно, что "растеряшесть" заразительна...

Игра "Да-Нетки” или "Угадай, что я загадала”

Например: воспитатель загадывает слово "Слон”, дети задают вопросы (Это живое? Это растение? Это животное? Оно большое? Оно живет в жарких странах? Это слон?), воспитатель отвечает только " да” или "нет”, пока дети не угадают задуманное.

Когда дети научатся играть в эту игру, они начинают загадывать слова друг другу. Это могут быть объекты: "Шорты”, "Машина”, "Роза”, "Гриб”, "Береза”, "Вода”, "Радуга” и т.д.

Игра "Черное-белое

Воспитатель поднимает карточку с изображением белого домика, и дети называют положительные качества объекта, затем поднимает карточку с изображением черного домика и дети перечисляют отрицательные качества. (Пример: "Книга”.Хорошо – из книг узнаешь много интересного. . . Плохо – они быстро рвутся. . . и т.д.)

Можно разбирать в качестве объектов: "Гусеница”, "Волк”, "Цветок”, "Стульчик”, "Таблетка”, "Конфетка”, "Мама”, "Птичка”, "Укол”, "Драка”, "Наказание” и т.д.

Игра "Наоборот” или "перевертыши” (проводится с мячом).

Воспитатель бросает мяч ребенку и называет слово, а ребенок отвечает словом, противоположным по значению и возвращает ведущему мяч (хороший – плохой, строить - разрушать выход - вход,...).

" Чем был - чем стал"

Правила игры:

1-ый вариант: Ведущий называет материал (глина, дерево, ткань…), а дети называют объекты материального мира, в которых эти материалы присутствуют…

2-ой вариант: Ведущий называет предмет рукотворного мира, а дети определяют, какие материалы использовались при его изготовлении.

Ход игры:

В: Стекло. Оно было раньше сплавом разных материалов.

Д: Из стекла сделана посуда, окна, зеркало. В экране телевизора есть стекло, в магазине стеклянные витрины. А я видел стеклянный стол. У моей мамы есть стеклянные бусы.

В: Что хорошего в стеклянном столе?

Д: Оно красивое, можно видеть как под столом лежит кошка.

В: А что плохого в таком столе?

Д: Такой стол может разбиться и осколками порежутся люди…

В: А что еще может быть из стекла?

Д: Есть стекла в очках, бывают стеклянные люстры, а в них стеклянные лампочки, в часах тоже есть стекло.

В: А вы слышали выражение: "У него стеклянное сердце." Про кого так можно сказать?

Д: Так можно сказать про злого, "колючего" человека. У Бабы-Яги злое сердце, оно у нее из острых осколков.

В: Назовите сказки, в которых есть герои со стеклянным сердцем!

Воспитатель обобщает ответы детей.

В: Телевизор.

Д: Он сделан из разных материалов. Корпус - из дерева или пластмассы, экран стеклянный, а внутри телевизора много железных деталей.

"Хорошо-плохо"

Цель: учить детей выделять в предметах и объектах окружающего мира положительные и отрицательные стороны.

Правила игры:

Ведущим называется любой объект или в старшем дошкольном возрасте система, явление, у которых определяются положительные и отрицательные свойства.

Ход игры.

1 вариант:

Д: Потому, что она сладкая.

В: Съесть конфету - плохо. Почему?

Д: Могут заболеть зубы.

То есть вопросы задаются по принципу: "что-то хорошо - почему?", "что-то плохо - почему?".

2 вариант:

В: Съесть конфету - хорошо. Почему?

Д: Потому, что она сладкая.

В: Сладкая конфета - это плохо. Почему?

Д: Могут заболеть зубы.

В: Зубы заболят - это хорошо. Почему?

Д: Вовремя обратишься к врачу. А вдруг бы у тебя болели бы зубы, а ты не заметил.

То есть вопросы идут по цепочке.

В: Человек изобрел огонь. Огонь-это хорошо, почему?

Д: От него становиться тепло. Папа разведет костер, будет весело.

В: Огонь - это плохо. Почему?

Д: Это опасно, может быть пожар. Если дом сгорит, то людям жить будет негде.

В: Листопад - это хорошо?

Д: Да! Земля становиться красивой, листва шелестит под ногами.

В: Листья под ногами - плохо. Почему?

Д: Не всегда можешь увидеть кочку, обувь запылиться или будет мокрая, если после дождя.

"Робинзон Крузо"

Цель: учить детей выделять ресурсы предмета; используя полученные ресурсы, создавать фантастические ситуации.

Правила игры: Воспитатель рассказывает историю о корабле, потерпевшем крушение и о том, что у спасшихся людей из множества предметов остался только один какой-то предмет, но его много. После этого начинается игра, в ходе которой детям надо придумать выход из создавшейся проблемной ситуации (построить жилище, защититься от врагов, найти и добыть пищу и так далее). Ведущий метод - мозговой штурм. Принимаются все без исключения предложения, но педагог выделяет самые "сильные" детские решения. В конце занятия детям можно предложить реализовать и воплотить свой вариант в рисунке, в лепке, придумать сказку или рассказ и рассказать родителям. Важно, чтобы была какая-то продуктивная деятельность.

Ход игры:

В: Давайте представим, что мы отправились в путешествие в дальние страны вокруг света на корабле. На борту этого корабля находился разнообразный груз, среди которого было большое количество карандашей. И вот однажды поднялся шторм и наш корабль потерпел крушение. Нам чудом удалось спастись. Оказалось, что наш груз весь утонул кроме карандашей. Мы очутились на необитаемом острове. Как нам выжить? Давайте обсудим, что нужно для жизни человека?

Д: Для жизни человека нужна пища, вода, жилье, если на острове есть враги, то нужно оружие, чтобы обороняться или высокий забор, или построить крепость. А еще нужны игрушки, чтобы не скучно было на острове. А еще надо сообщить кому-нибудь, что мы на острове и нас надо спасти.

В: Молодцы! Давайте теперь подумаем как нам построить жилище из большого количества ручек. Какие у вас будут предложения? Как карандаши помогут нам в добывании пищи?

"На что похоже"

Цель: развитие ассоциативности мышления, обучение детей сравнениям разнообразных систем.

Правила игры: Ведущий - воспитатель, а в старшем возрасте - ребенок называет объект, а дети называют объекты, похожие на него.

Примечание: Похожими объекты могут по следующим признакам: по назначению (по функции), по подсистеме, по надсистеме, по прошлому и будущему, по звуку, по запаху, по цвету, по размеру, по форме, по материалу. Похожими могут быть даже самые разные объекты. Можно использовать картинки предметные, особенно на этапе ознакомления с игрой. Ведущий просит объяснить, почему играющий решил, что названные объекты похожи.

Ход игры:

В: На что похож абажур?

Д: На зонт, на Красную Шапочку, на колокол, потому что он большой, на цаплю, потому что она стоит на одной ноге.

В: На что похожа улыбка?

Д: На радугу, на месяц на небе, на солнечную погоду.

В: Половник.

Д: На ковш у экскаватора, на созвездие "Большая медведица", на зонтик, на лопату, на микрофон, так как микрофон имеет две части: сам микрофон и ручку, а половник тоже состоит из ковша и ручки. Микрофон тоже может быть металлическим как и половник, или в нем могут быть металлические части и так далее.

В: На что похож дождь?

Д: На лейку, когда из лейки что-то поливают, на душ.

В: А душ какой бывает?

Д: Холодный и теплый. И дождь летом бывает теплым, а осенью холодным. А еще дождь похож на разбрызгиватель, который мама ставит на огороде и поливает ягоды и овощи.

В: На что похожа коробка цветных карандашей?

Д: На радугу, на цветные дорожки, на цветные карамельки (с красным вкусом - малиновая, клубничная, с синим вкусом - черничная…)

В: На что похожа кисть?

Д: На метлу Бабы - Яги, на указку, на Волшебницу (потому, что если провести кисточкой по бумаге получается какой-то рисунок).

В: На что похож светофор?

Д: На трехглавого робота, на радугу, на магнитофон.

В: Почему на магнитофон?

Д: Так как сам прямоугольный, а кружочки напоминают кнопочки. А еще на краски, так как коробка прямоугольная, а цвета светофора - краски.

В: На что похожа иголка?

Д: На булавку, на кнопку, на гвоздь, на лезвие ножа, на стержень от ручки.

В: То есть все эти предметы объединяются одним признаком: острые и металлические.

Д: Еще на колючки у ежика и кактуса, на застежку у сережки, которая в ухо вставляется, она тоже острая.

«Что – то – часть чего – то»

Принцип этой игры взят из игровой телепередачи. Понадобится разрезная предметная картинка из 12 – 16 частей. Картинка лежит на столе изображением вниз. Наугад по желанию детей открывают один квадрат. Дети рассматривают его, предполагают, на что похоже изображение, у каких предметов ещё бывают такие части. Когда варианты исчерпаны, открывают следующий квадрат. И так до тех пор, пока не будет отгадано изображённое на картинке.

«Что из чего»

Воспитатель называет материал (металл, древесина, пластмасса и т.д.), а дети – как можно больше объектов, состоящих из этого материала. Со средней группы вводится правило: можно называть предметы, у которых только одна или несколько частей из данного материала.

«Цепочка»

Первый ребёнок называет объект, второй – его свойство, третий – объект с названным свойством, четвёртый – другое свойство нового объекта и т.д. Например: 1. Морковь. 2. Морковь сладкая. 3. Сладким бывает сахар. 4. Сахар белый. 5. Белым бывает снег и т.д.

«Камень, брошенный в пруд»

(или «Цепочка слов»)

Цель: учить детей подбирать слова, объединенные смыслом, правильно согласовывать их между собой, развивать воображение.

Ход игры:

Воспитатель предлагает детям составить длинный поезд из слов, каждое слово – вагончик. Вагончики, как и слова должны быть объединены между собой, значит каждое слово должно тянуть за собой следующее.

Например, Зима-снежная-холодная;

А что бывает холодным? Мороженое, лед, ветер

За каждое слово ставится вагончик, воспитатель отталкивается от последнего слова.

Игры на определение линии развития объекта

«Чудесный экран» («девятиэкранка»)

В основе системного подхода к объекту природного мира лежат следующие мыслительные шаги:

Выбирается объект и перечисляются его разнообразные свойства и признаки.

Определяется подсистема природного объекта.

Определяется надсистема объекта: по месту обитания; по классу или группе, к которым он относится.

Рассматривается процесс развития объекта в прошлом.

Рассматривается развитие объекта в будущем.

В качестве средства системного мышления выступает «чудесный экран».

Форма организации игр:

Карточки с изображением объекта, линии его развития, составляющих частей и места функционирования.

Игровое действие – составление «чудесного экрана» (девятиэкранки).

Словесное восстановление «девятиэкранки» по стихотворению:

Если мы рассмотрим что-то…

Это что-то для чего-то…

Это что-то из чего-то…

Это что-то часть чего-то…

Чем-то было это что-то…

Что-то будет с этим что-то…

Что-то ты сейчас возьми, на экранах посмотри!

Игровое действие при этом:

Конкретный объект обозначается словом, указывается функция и т.д. Предполагаемый результат по итогам универсальных игр: к концу дошкольного возраста о любом объекте ребенок может системно размышлять: выделять его функцию (свойства), рассматривать его место и взаимосвязи с другими объектами, а также возможность преобразования во времени.